Friday, March 28, 2014

Think Aloud

Min försöks person fick med hjälp av vår prototyp i uppdrag att utföra olika uppgifter på prototypen. Uppgifterna som försökspersonen fick i uppdrag var att hitta till museet, att hitta till toaletten i museet, att hitta information om ett kärl och till sist att stänga av notiser i applikationen.

Hitta till museet
Försökspersonen tryckte det verkade logiskt att trycka på Museum Guide knappen. Då kom en karta över museet fram vilket försökspersonen tyckte kändes fel. Då tryckte försökspersonen på tillbaka och tryckte sedan på hitta.

Eftersom försökspersonen inte tryckte på hitta knappen direkt så indikerar det att den inte är tillräckligt beskrivande.

Hitta till toaletten
Försökspersonen tryckte på Museum Guide knappen och kollade på kartan.

Hitta information om ett kärl
Försökspersonen tryckte på Museum Guide knappen och sedan på QR knappen och vidare till informationen om kärlet. Försökspersonen hittade alltså rätt direkt. Dock var försökspersonen lite osäker på vad qr var för något.

Stänga av notiser
Försökspersonen tryckte direkt på kugghjulet och stängde av notiser.

Det som var tydligast var att hitta knappen, som tidigare nämnts, inte var tillräckligt tydlig. Den skulle vi kunna byta namn till exempelvis Hitta hit. Annars klarade försökspersonen av alla scenarion som gavs. Vi kan kanske byta namn på QR knappen då alla inte riktigt förstår vad det innebär.

Thursday, March 27, 2014

Think-aloud

Jag genomförde en think-aloud av vår prototyp på min pappa eftersom han tillhör målgruppen. Jag bad honom gå igenom samma scenarion som vi hade kommit fram till i gruppen.

Hitta till muséet
-Såg direkt hitta-knappen och tryckte på den.

Hitta till toaletten
-Visste redan vad som hände om man tryckte på hitta-knappen och visste därför att det inte var den knappen.
-Att trycka på museiguiden var nästa logiska alternativ

Hitta information om objekt
-Visste inte vad QR betydde, tryckte därför på hjälp
-Fick QR-funktionen förklarad för sig
-Tryckte på QR-knappen och skannade in koden

Stänga av notiser
-Tryckte OK för att ta bort notisen
-Såg ingen inställningsknapp i museiguiden och tryckte därför på hjälp, där det inte finns någon information om det heller
-I brist på alternativ backade han tillbaka till startsidan där en inställningsknapp finns

Det man kunde lära sig ifrån det här var främst att "QR" inte är ett bra ord för att skanna in koderna och att inställningsknappen var svårtillgänglig när man väl är inne i själva guiden.

Think aloud

Slut prototype efter förbättringarna

Förbättringar efter think-aloud

Vi upptäckte efter att ha kollat på vår think-aloud ett par brister i web-appen. De var inga stora problem vi upptäckte men när användaren skulle hitta till toaletten testade han "Hitta" knappen vars funktion är att hitta till museet, för att inte detta ska hända ändrade vi "Hitta" till "Hitta hit" vilket gör det klarare vad knappens funktion är.

Det andra förbättringen vi gjorde var att ändra "QR" knappen till "Skanna kod", detta gör det klarare vad knappen är till för och färre användare behöver använda "Hjälp" knappen.

Group evaluation respons

Från den andra gruppens utvärdering fick vi ut att Dela-knappen på förstasidan var otydlig. Vi bytte namn på den till "Bjud in" vilket var mer passande för funktionen den representerade. De tyckte att förstasidan var för rörig med för mycket knappar. Vi tog inte bort någonting funktion/knapp men vi ändrade layouten lite grann.

Presentation 3

https://docs.google.com/presentation/d/18n-d2Hhvfu6e14FuKw42YUa5quj7nSjKgPvXbxU6zZc/edit#slide=id.g1dbe9d335_05

Wednesday, March 26, 2014

Think-aloud

Jag valde att låta min mamma genomföra en think-aloud på den nuvarande prototypen. Hon utförde de scenarion som listats här. Hur det gick presenteras nedan. 

Hitta till museet
Klickade direkt på knappen "Hitta" och slutför uppgiften. Därefter klickade hon på tillbakaknappen. Hon påpekade att det hade varit tydligare om "Hitta" hade hetat till exempel "Hitta hit" eller "Hitta till museet".

Hitta toalett på museet
Startar på startsidan och är osäker på var hon ska klicka. I brist på bättre alternativ klickar hon på "Museiguiden" och ser snabbt kartan med toan. Backar därefter tillbaka till förstasidan. 

Hitta information om kärl
Hon börjar med att anta att det finns under "Museiguiden" och går in där. Hittar inget vettigt att klicka på och försöker därför med kartan för att "ta sig till ett rum". Det drar oturligt nog drar upp vår notis, detta ska egentligen inte hända men är där för att vi ska kunna få notisfunktionen i prototypen. Hon klickar bort notisen med hjälp av "OK". Hon backar därefter tillbaka till startmenyn och provar knappar utan lycka. Jag märker att hon vill bli klar med uppgiften så fort som möjligt och att hon därför avvaktar med att prova Hjälp-knappen. Hon klickar dock tillslut på "Hjälp" i guiden och jag förklarar vad som egentligen ska stå där, exempelvis att man kan och hur man skannar QR-koder. Först då backar hon tillbaka och klickar på QR-knappen. Väl inne i "kameran" försöker hon klicka på QR-koden som syns på skärmen, detta fungerar inte men kanske borde göra det i den slutgiltiga produkten. Hon finner därefter kameraknappen och lyckas få upp sidan om kärlet. Slutligen backar hon återigen tillbaka till startmenyn. 

Stänga av notiser
Jag börjar med att navigera till notissidan och förklarar att hon fått en notis som meddelar att det händer något på museet men att hon inte vill bli störd av notiser och därför ska stänga av dessa. Hon börjar med att konstatera att det inte finns någon "bockruta" som hon kan bocka i för att stänga av notiser. Hon klickar därefter på "OK" eftersom inget annat fungerar. Därefter klickar hon på "Hjälp" och jag meddelar att det inte står så mycket om notiser där men att det står att man kan ändra inställningar från förstasidan. Hon backar därför till förstasidan och finner kugghjulet som leder till inställningar. I menyn hittar hon notisslidern. Hon försöker dra i den då den ser ut som dem i iOS, detta fungerar inte i prototypen men skulle gjort det i den riktigt produkten, därmed har hon slutför det sista scenariot. 


Efter genomförandet fick jag även en del tips och kritik om vad hon tyckte kunde förbättras. Till exempel tyckte hon att man kunde tydliggöra museiguidens centrala roll i appen, exempelvis genom att göra knappen större och kanske till och med ha en förklarande underrubrik. Hon tyckte även att knapparna "Hitta" och "QR" borde döpas om till exempel "Hitta hit" respektive "Skanna objekt". Hon tyckte även att det vore bra om man kunde trycka på kartan i guiden för att få mer information om de olika rummen. 

Några saker som jag uppmärksammade under genomförandet var att hon alltid backade tillbaka till förstasidan och att hon ville gärna att saker skulle vara så uppenbara att hon inte behövde läsa det under "Hjälp". Det första skulle kunna lösas genom att se till att museiguiden var förstasidan när man befann sig på museet. Detta skulle troligen vara ganska bra eftersom många troligen kommer lägga undan och stänga ner guiden under besöket. Om man då har guiden som förstasida kommer de snabbare igång med den igen efter det. 

Det andra som jag uppmärksammade, otydligheten, skulle kunna lösas genom att man helt enkelt hade mer förklarande och tydliga ikoner/namn på knapparna. 

Tuesday, March 25, 2014

Think-aloud

Jag valde att låta min mamma prova appen utifrån våra scenarion. Så här gick det:


Hitta till muséet
Hon tryckte direkt på hitta-knappen.


Hitta toalett
Hon hade ju redan tryckt på hitta-knappen så hon var lite förvirrad på vart hon kunde hitta info om var toaletterna låg. Hon försökte trycka på “Information”, men det var ingen knapp. Sedan tryckte hon på Museum Guide och hittade rätt


Hitta information om kärl
Här tryckte hon rätt direkt, till Museum Guiden. Sedan tryckte hon på hjälp och då förklarade jag för henne vad en qr-kod är, och sedan tryckte hon på knappen QR och hittade då rätt.


Stänga av notiser
Först tryckte hon in sig på hjälp-knappen inne i museum guiden för att få hjälp, men det kunde jag inte ge henne just här. Sedan hittade hon inställningar och tryckte bort notiser.

Slutsats
Vi kan göra knapparna tydligare genom att döpa om dom. T.ex "Hitta hit" är ett bättre alternativ än bara "Hitta". Vi skulle också kunna göra guide-knappen mer synlig (genom att t.ex göra den större eller ändra färg på den), för att på så sätt göra det tydligt för användaren att det är en väldigt central knapp i appen.

Thursday, March 20, 2014

Think-aloud

Presentation 2

https://docs.google.com/presentation/d/11nzaSK_muBNv1CP1xCJDX9zr67-X5SSP9U-wl7ZjaH0/

Think-aloud

Såhär utspelade sig vår think-aloud:

Hitta till museet
 -Hitta
 -Uppdraget slutfört!


Hitta toa
 -Hitta knappen
 -Tillbaka
 - Museeguide
 -Uppdraget slutfört!

Info om kärl
 -Museeguide
 -Hjälp
 -QR
 -Kamera
 -Uppdraget slutfört!

Stänga av notiser (Startar med notis uppe)
 -Klicka bort notisen med "ok"
 -Inställningar
 -Toggle
 -Uppdraget slutfört!


 

Wednesday, March 19, 2014

Finslipade slut prototyp

Nya bilder till slut prototypen

Start sidan


Museum Guide sidan

Inställnings sidan

Hjälp sidan

Notis Versionen av Museum guide sidan

QR Sidan med dess följder
Scannar en QR kod och kommer vidare till sidan om objektet



Monday, March 3, 2014

State of the art analysis 14/2


Vi var på historiska museet. Historiska hade en hel del tekniska saker som man kan analysera. Till och börja med hade de små touch-skärmar med fakta vid en del av montrarna. Dessa hade jag tänkt analysera närmare lite senare.

De hade även hörlurar som man kunde hyra. Jag använde inte dem, så jag vet inte så speciellt mycket om dessa audioguider. Däremot såg man en hel del folk som gick runt med de. Det såg ut som det systemet fungerade. Den saken som jag ansåg intressantast på museet var förmodligen en dator inne på vikingautställningen. Med hjälp av denna dator kunde man vandra runt i utställningen i en slags virtuell värld. Tyvärr var utställningen på datorn inte den som fanns idag och systemet var utdaterat och skulle kunna behöva en uppgradering. Den fanns bara på ett ställe och jag anser därför inte att den är lika viktig i analysen.

Det som jag tycker var viktigast på museet var dessa skärmar som jag nämnde i början. Till att börja med var det inte speciellt mycket information på dem. Därmed var de inte så hjälpsamma som man kanske skulle kunna önska. Det var inte så speciellt många av dem, vilket innebar att det inte fanns till alla föremål. Antingen skulle det behövas fler skärmar för att täcka in alla föremål som de hade i sina utställningar eller göra flera sidor på varje touch-skärm. För som det var nu så var det bara en sida per skärm. Jag fick intrycket av att de satsade mer på audioguiderna och att de helt enkelt kanske inte har pengar för fler eller mer utvecklade skärmar. 


Presentation

Här är presentationen av vår prototyp. https://docs.google.com/presentation/d/1KSf5vfWpZhLSt-FjpOfw0ipAbeuJcTGNq7QllCGffOo/edit?usp=sharing

Slut prototyp

Prototyp 4



Funktionslista till prototyp 4:
  • Scanner
  • Karta
  • Avisering (Kan stängas av i inställningar)
  • Detaljerad information om föremålet (inklusive video och ljud)
  • Språk (kan hanteras i inställningar)
  • Bokmärke
  • Dela
  • Hjälp
  • Öppet tider
  • Dagens lunch 

Vi har valt att förbättra vår prototyp 4. Dessa saker vill vi förändra: Vi definierar “Diverse inställningar” som enkla inställningar. T.ex att man kan byta språk.

Istället för att få tips om vad man kan tycka om så bör vår app ha aviseringar.

Om muséet har en ny utställning får folk som ställt in att de vill ha aviseringar sådana. Eftersom muséet inte är särskilt stor finns det ingen anledning att ha navigering i appen.

Vi kan istället ha en interaktiv karta som visar var man själv är.

Vi vill utveckla den interaktiva delen av appen och förutom bilder, text och ljud lägger till video.

 Lägg till fakta om muséet. Öppettider, Dagens lunch, Hitta hit osv. Vi struntar i QR-kod. Istället gör vi så att appen känner igen muséets föremål, så man skannar istället föremålen.

Prototyp 3


Vi började med att rita upp en prototyp som liknade prototyp 1
som vi gjorde förra gången. Den var enligt vår analys och därför
en bra bas att bygga vidare ifrån.

Enligt vår analys av de tidigare prototyperna kom vi fram till att en webbapp var en bra lösning.

Den vänstra skärmen blev i stort oförändrad. Det är den 
vänstra skärmen som används när man ansluter utifrån museet.
När man kommer till museet och ansluter till deras wi-fi kommer 
man istället till den högra skärmen. Den fungerar som museiguide.


Ändringarna vi främst gjorde var att göra kartan större. Det gjorde vi på grund av att vi ansåg att det var det man främst ville ha, en viktig funktion. Vi såg till att notiserna dök upp som pop-ups. Då missar man inte relevanta saker som händer på museet. Vi flyttade runt knapparna för att anpassa designen efter den nya kartan. Vi lade även till en inställningsknapp på både högra och vänstra skärmen. Vi specificerade även QR-knappen noggrannare.


Den nya sidan som man kommer till utifrån. 

Rutan med öppettider, adress, lunch och telefonnummer är endast en informationsruta, det vill säga den är ingen knapp som de andra.


Den nya layouten på museiguiden.

Nere i det högra hörnet på kartan finns en knapp som byter våningsplan på kartan. Historiska museet hade nämligen två våningsplan. Hjälp knappen förklarar hur museiguiden fungerar. QR-koden tar dig vidare till kameravy och efter att du har fotat så kommer du till bilden nedanför.


Layouten till sidan man kommer till 
efter att ha skannat en QR-kod.

Överst får man se en bild av föremålet som är aktuellt. Man kan även få det uppläst med hjälp av knappen under bilden. Det är till för att kunna hjälpa till exempel de som har dyslexi. Under texten så finns det två alternativ för att få reda på mer om det man nyss läst. Dels galleri som visar fler bilder, dels läs mer som tar dig till en mer detaljerad fakta sida.


Thursday, February 27, 2014

Jämförelse Personas

Max och Greta

Prototyp 1
Max tycker att det är bra att han kan dela plats med sina barn. Dessutom tycker han om att webbsidan slår om när han går in i muséet, och att han virtuellt kan vandra runt i muséet samtidigt som han fysiskt gör det. Gratis wifi är ju alltid bra. Han tyckte om den lilla info-rutan där det står adress, telefonnummer och dagens lunch. Han tycker också att det är väldigt smidigt att kunna läsa om utställningarna i mobilen.

Greta tycker också om info-rutan, eftersom hon gärna vill kunna veta vad dagens lunch är. Eftersom hon är dålig på teknik tyckte hon om den enkla sidan med stora knappar. Hon blev förvirrad när hemsidan ändrades när hon kom til muséet. Hon tyckte inte om att det verkade så komplicerat med QR-kod och virtuell navigation.

Prototyp 2
Precis som i prototyp 1 tycker Max om i princip allt med denna prototyp. Just att den är så tekniskt avancerad men ändå så smidig tycker han är coolt.

Greta tycker att glasögonen är komplicerade och att det förstör den sociala delen av att vara på museum. Samt så tycker hon att det är överväldigande och mycket att hantera på en gång.

Bra saker från tidigare prototyper

Realistiska saker att ha i vår lösning:

webbapp, gör den lättillgänglig
karta till muséet och karta på muséet
avskanning med hjälp av QR-koder, eller dyl
detaljerad info ljud, text och/eller video
justera inställningar, storlek på text: normal mode och easy-read-mode
Viktig information överst
newsfeed: nyheter, händelser, dagens lunch
dela på sociala medier

favoritmarkera sidor

Läseseminarie 2

Kapitel 11 handlar om prototyping. Vi använde papper och penna för att prototypa två prototyper. Detta är en low-fidelity prototype cilket är mest relevant för oss eftersom vi har begränsade resurser. Vi kunde ha använt en Wizard of Oz prototyp vilket är när man gör en software-based prototype. Då kan man använda till exempel Powerpoint för att skapa en interaktiv prototyp. Vi kunde också ha gjort en storyboard, men det kändes som att bara bilder och text över hur vår applikation skulle användas kändes mer relevant för oss själva. En storyboard tar mer tid att göra då det är mer ritande involverat. En annan fördel med low-fidelity prototyping förutom de låga kostnaderna är att man kan testa många olika varianter och det är mycket enkelt att göra ändringar i designen. Det är dock inte en fullständig prototyp och man får därför en avsaknad av respons på själva funktionaliteten.

Kapitel 13 handlar om "the DECIDE framework". Det är en ram som beskriver ett bra tillvägagångssätt när man ska utvärdera en prototyp. Man hittar målen med utvärderingen, frågor man vill ha svar på, bestämma metod, identifierar praktiska problem med utvärderingen, hanterar etiska problem och slutligen analyserar, tolkar och presenterar datan. Dessa steg är då till hjälp för att lyckas med en utvärdering av en prototyp.

Kapitel 14 handlar mer specifikt om hur utvärderingar av prototyper går till. Det går in i detalj hur olika fältstudier och experiment går till såsom hypothesis testing, experimental design och statistics: t-test. Det ges också exempel på hur olika företag går till väga när dom utför sina experiment.

Första steget för en utvärdering av våran prototyp skulle vara att vi kollar på vad vi vill ha ut av utvärderingen och ställer frågor så som ifall prototypen löser de problem en användare stöter på vid muséebesök och hur effektiv layouten är. Sedan skulle vi antagligen göra en fältstudie där vi visar våran prototyp för användare ur vår målgrupp och ser om den uppfyller kraven.

Ett företag skulle kanske ha ett laboratiorium där man kan göra kvantitativa tester med flera hundra användare och få ut stora mängder data över hur effektiv användbarheten är eller vad man nu vill utvärdera i sin prototyp. Man måste också som proffesionellt företag lägga större vikt vid etiska problem som kan uppstå vid testning.

Läseseminarie 2

I kapitel 11 står det om mest om prototypen och fördelar och nackdelar med olika sorters prototyper, t.ex. skillnaden mellan en low fidelity prototyp och en high fidelity prototyp. Low fidelity är en prototyp som är långt ifrån den slutgiltiga produkten, men som går snabbt och billigt att utveckla(t.ex. en ritning på ett papper) medan en high fidelity prototyp är väldigt lik den slutgiltiga produkten. Hittills i kursen är vår enda prototyp bara en pappersprototyp, och det skulle bli svårt att få ihop en bra high fidelity prototyp av de system vi har tänkt oss på den tid vi har.

Det står också om storyboarding vilket vi redan har lite av i form av att våran pappersprototyp visar hur vi tänkte att en användare skulle kunna använda webappen vi tänkt ut. Storyboarding känns som ett bra sätt att påbörja en designprocess, genom att t.ex. utgå från scenarion som vi redan har tänkt ut där det uppstår ett problem, och sedan försöka passa in en lösning på problemet i scenariot.

I de andra kapitlen står det om utvärdering. Just nu är det kanske lite tidigt för oss att gå ut och få respons på våran prototyp från användare. Vi måste först bestämma ett mål med projektet, och därifrån utforma utvärderingen. Det verkar troligast att vår utvärdering kommer vara i form av intervjuer med folk från målgruppen där vi visar prototypen och får deras åsikter om den.

Om det här skulle göras professionellt skulle man förhoppningsvis ha tid till att göra fler iterationer och utvärderingar med större grupper av användare för att få mer resultat att utveckla produkten ifrån, och även göra high fidelity prototyper.

Läseseminare 2

I kapitel 11 diskuteras det om prototyp. En prototyp är någon slags yttring av design som intressenter kan interagera med. Det kan vara allt ifrån en pappers baserad storyboard till någon komplex mjukvara. En prototyp är ett hjälpmedel för designers. Det kan vara bra hjälp när man diskuterar idéer med intressenter eller utförska olika designer. Det finns två olika typer av prototyper. Dels produkt prototyp dels service prototyp. Sedan finns det även två olika grenar av prototyper. Den första är  låg noggrannhets prototyping vilket går ut på att göra en prototyp som inte är tänkt att lika den slutgiltiga produkten. Den andra är hög noggrannhets prototyping vilket går ut på att ha en prototyp som är tänkt att likna den slutgiltiga produkten väldigt mycket. Dessa två har olika fördelar och nackdelar. I vårt projekt för vi en prototyp med låg noggrannhet, med hjälp av papper. Fördelen med denna i jämförelse med en prototyp med hög noggrannhet är att denna tar mindre tid och mindre resurser, vilket är två saker vi inte har jättemycket av.


När man ska göra en utvärdering kan man följa mallen DECIDE. DECIDE består av sex steg, som man bör göra. Först och främst bör man bestämma målen med utvärderingen, för att sedan kunna gå vidare med vilka frågor utvärderingen ska besvara. I vår grupp har vi inte gjort något av dessa två steg än. Därför kan det också vara svårt att bestämma vilken metod som lämpar sig bäst.


Inom den här kursens tidsram skulle vi kunna intervjua vår målgrupp på plats i museet och höra vad de tycker. Det vore antagligen det mest realistiska. Det kräver inte mycket resurser, vilket är bra då vi inte har speciellt mycket resurser att tillgå. Vi kan då få kritik från vår målgrupp, vad de tycker verkar bra respektive dåligt. Med denna data kan vi sedan arbeta vidare med och försöka utveckla produkten ännu mer. Eventuellt skulle vi kanske kunna hinna göra en till omgång intervjuer. Jag tror inte att en prototyp med hög noggrannhet skulle passa vårt projekt speciellt bra.  


En mer professionell utvärderingsplan skulle kunna använda sig av till exempel experiment för att kunna testa om produkten uppfyller de krav som det är tänkt att den ska uppfylla. Då kan man har mer tid och resurser och kan upprepa försök. En fördel med denna är att det är lättare att göra observationer. I en professionell utvärderingsplan skulle de kunna kombinera flera sorters utvärderingar också.

Nästa steg för oss är först och främst att fortsätta med våra pappersbaserade prototyper och fundera på vad för mål vi vill ha med en utvärdering.

Läseseminarie 2

Prototyping är en viktig del av en designprocess, och det kan ske på många olika sätt. Rent generellt kan man dela upp prototyping i low-fidelity prototyp och high-fidelity prototyp. Low-fidelity betyder helt enkelt att man gör någon typ av prototyp som är långt ifrån det färdiga resultatet, och poängen är att det ska gå snabbt och enkelt, samt lätt att eventuellt ändra saker i sin prototyp. High-fidelity är då tvärtom, alltså någonting nära sitt slutresultat. Det är bra av anledningen att det ger en bättre bild på hur slutresultatet kan se ut men problemet är att det är svårare och tar längre tid än low-fidelity.


Vi har använt oss av en sk. paper prototyp, som är en typ av low-fidelity prototyp. Detta gjorde vi för att det var enkelt och snabbt, samt att man kan få en ganska bra bild av vårt slutresultat: hemsidan. Ett annat sätt att gör det på skulle vara storyboarding. Storyboarding betyder att man skapar små historier som förklarar hur sin produkt kan användas. Storyboarding är ett bra alternativ till pappersprototypen eftersom man får en bra bild av hur användaren vill ha slutprodukten. Storyboarding ger däremot inte en särskilt detaljerad prototyp där man ser exakt hur slutprodukten kommer se ut, bara vad den ska uppfylla.


Ytterligare ett alternativ är ju att faktiskt göra en hemsida som prototyp. Denna form av high-fidelity prototyp skulle kunna vara bra att göra för att få en bild av hur hemsidan kan se ut. Låt t.ex säga att ingen i vår grupp är speciellt bra på webdesign. Då kommer vår hemsida kanske aldrig bli särskilt snygg, men om man gör en prototyp-hemsida så kan man märka detta problemet snabbt och åtgärda det.


Om man gör bra prototyper kommer man kunna använda dom för att sätta upp bra mål till vårt projekt. Det är viktigt att sätta bra mål eftersom det är utifrån dom vi senare kommer utvärdera vårt projekt. Utvärderingen av projektet bör ske hela tiden i större eller mindre utsträckning. Om man stött på ett problem som inte går att lösa så vill man veta om det så fort som möjligt. Dessutom hjälper utvärderingen till att förbättra prototypen. Ett sätt att göra detta på är att intervjua vår målgrupp. På så sätt kan vi få input och idéer på vad som funkar och vad som inte funkar.


Jag tror att detta är ett ganska professionellt sätt att jobba med och utvärdera sin prototyp. Skillnaden kanske är att allt görs i större utsträckning, och att man har bättre verktyg att utföra sina utvärderingar.

Wednesday, February 26, 2014

Läseseminarie 2

Designprocessen som vi håller på med baserar sig på en low-fidelity prototyper, d.v.s en ”pappers prototyp” metoden. Den metoden känns lättast att arbeta med, med tanke på att vi inte har några klara mål för vår design projekt. Vi skulle kunna göra en high-fidelity prototyp för en av våra low-fidelity prototyper, d.v.s en av våra hemsidor. En sådan high-fidelity skulle vi kunna gör med de kunskaperna vi besitter. Nackdelen med det är att det tar mycket längre tid med att skapa en sådan prototyp, vilken vi inte har. Att göra en high-fidelity prototyp på den andra low-fidelityn skulle vara jätte svårt eller inte möjligt, detta är på grund ut av att mycket att tekniken den baserar dig på antingen inte finns eller är väldigt avancerad.

Storyboarding som i boken är en annan low-fidelity metod vi skulle kunna använda till båda prototyperna. Storyboarding är att du skapar små historier som visar hur prototypen skulle användas om den fanns på riktigt. Storyboarding känns som en bra metod som vi skulle kunna använda oss av senare i processen om vi skulle ”köra” professionellt, för båda våra low-fidelity prototyper har redan en varsin historia. På det sättet skulle vi kunna hitta specifika ”saker” som visade sig inte fungera och fixa dem eller ta bort dem.
Personligen tycker jag att storyboarding är en bra metod till designprocessen, men designprocessen kommer bli svårt om man enbart har det att utgår ifrån. Den är bra för de visar hur ”saken” skulle kunna användas och hur den skulle kunna se ut. Men eftersom att den inte blir en ”sak” man skulle kunna känna på och ta på gör att den blir lite svårare att fortsätta därifrån.

Utvärdering som är ett kommande moment, kan vi inte göra just nu med tanke på att vi inte har några klara mål än bara prototyper och idéer. Men efter att vi alla har gemensamt kommit fram till något bra så kan vi börja fundera på hur ”saken” bör utformas. Så specifika frågor bör vi utforma och sedan hitta en lämplig metod utifrån frågorna. Jag tycker att det skulle var lättast och vi tar med oss en prototyp och visar den till vår fokusgrupp och frågar användarna vad med tycker om prototypen. Sen är det bara att analysera den insamlade datan och tolka det för att kunna utvärdera projektet.


Om man skulle jämföra vårt projekt med en professionell så skulle deras projekt vara mycket mer utförligt. Dem skulle säker ha itererat flera gånger, d.v.s gjort något moment flera gånger, använda flera metoder och kommit fram med bättre prototyper. Samt ha större grupper och mer material till att analysera och utvärdera. Enkelt sagt så skulle dem kanske göra allt mer storskaligt än våran.

Läseseminarie 2

I vår designprocess använde vi oss av papper och penna för att rita upp vår prototyp, dvs. paper prototyping. En annan metod vi hade kunnat vara att faktiskt skapa det vi ritade. Detta hade kunnat fungera för en av de två prototyper vi i gruppen gjort. Det som det skulle kunna fungera för är den mobilhemsida som vi ritade upp på papper. En hemsida är för det mesta inte allt för svår att göra. Nackdelen skulle vara att denna high-fidelity prototyp skulle ta mycket mer tid att göra jämfört med pappersprototypen. Denna metod skulle heller inte fungera bra för den andra prototypen vi skapade på papper eftersom den byggde på sådan som ännu inte finns.

Ett annat alternativ till pappersprototypmetoden skulle kunna vara storyboarding, alltså skapa små historier om hur sakerna skulle användas. För båda våra prototyper fanns en idéer om hur produkten eller tjänsten skulle användas och därmed fanns redan historierna. Man skulle då kunnat rita upp detta och på så sätt lätt kunnat identifiera vad som skulle kunnat tänkas behövas för att skapa något lyckat. Jag anser tyvärr att det skulle bli ganska svårt att nyttja endast storyboarding för att utveckla något, men det belyser ändå på ett bra sätt hur produkten skulle kunna användas, vad för funktioner den bör ha och hur man bör utforma den. Eftersom det inte blir en "sak" som man kan titta på känner jag att det skulle bli svårt att fortsätta endast utifrån historian.

För att utvärdera vårt projekt måste vi till att börja med bestämma vad vi har för mål, dvs. till att börja med på något sätt bestämma vad det är vi ska göra. Detta gör vi genom prototyper och idéer för att tillslut gemensamt komma fram till något bra. Därefter måste vi fråga oss själva hur en sådan produkt eller tjänst bör utformas, lite mer specifika frågor beroende på vad vi bestämmer oss för. Vilken metod vi använder oss av för att besvara frågorna beror såklart på vad det är för frågor vi har, men jag skulle kunna tänka mig att någon forma av intervju med den tänkta målgruppen samtidigt som vi visar upp en prototyp skulle kunna passa. Vi får då fram vad som de tycker verkar bra respektive mindre bra. Utifrån detta kan vi gå vidare med att lösa de problem och förbättra mindre bra egenskaper som framkommer under processen. Slutligen får vi samla ihop allt vi fått ihop, intryck, data och intervjusvar, och tolka och analysera för att kunna utvärdera projektet.

Flera av de saker som nämndes ovan kommer vi att behöva göra om flera gånger, iterera över. Till exempel kan man behöva göra om intervjuer om vi genom tidigare intervjuer kommer fram till något som gör att vi ändrar projektet.


Skillnaden mellan detta och något som skulle göras professionellt är troligtvis att man gör detta mer utförligt när man göra det professionellt. Man kan till exempel iterera fler gånger, använda fler metoder för att utvärdera och genomföra dessa på större grupper, annars är nog upplägget i stort sett detsamma. 

Prototype 2 (BE WILD)


Prototype 1


Monday, February 24, 2014

Lista med funktioner

Skala 1-10 med hur viktig funktionen är, 1 betyder onödig och 10 betyder vital.
Funktion
Max
Greta
Scenario 1
Lättförstådd hemsida
4
8
Tydlig karta
2
9
Lättfunnen adress
7
4
Länk till navigeringstjänst (google maps)
6
8
Vägbeskrivning från nuvarande plats
1
10
Möjlighet att dela plats
9
2
Scenario 2
Navigeringsmarkörer
1
7
Tydlig informationspresentation
7
3
Visuell (lite text) informationspresentation
8
4
Smidigt integrerad och "osynlig" teknik
1
9
Tekniska inslag
9
1
Lättförstådda och utförliga hjälpguider
1
9
"Fräsch" interaktion
5
10
Naturlig och självklart hur teknik och dyl. fungerar
3
10

Scenario 2 - Besök av vikingautställningen.


Max:
Max är stressad på jobbet och känner att han behöver slappna av. Barnen bor hos deras mamma den här veckan så Max väljer att åka till historiska museet. Han tycker om historia, och museet har dessutom mycket interaktiv teknik som han också är intresserad av. Just idag hamnar Max extra länge på vikingautställningen, mycket på grund av hur bra den interaktiva tekniken är använd på just denna utställning. Det finns bland annat hörlurar man kan lyssna ur och projektor som visar film.

Greta:
Greta går runt på stan med en väninna. När de går förbi historiska museet väljer dom att gå in för att ta en fika. Efter att dom fikat går dom runt på museets utställningar. På vikingautställningen börjar Greta störa sig på all interaktiv teknik. Istället för att kunna tänka in sig i hur man hade det på vikingatiden tycker hon att hon överröstas med teknik (som ju inte fanns på vikingatiden). Hon känner sig obekväm med tekniken och vågar inte riktigt testa allt av rädsla att hon ska göra någonting fel.

Scenario 1 - Hitta till museet

Greta

Greta har bestämt med en vän från syjuntan att de ska gå på historiska muséet idag. Greta har inte något vidare intresse för muséer och vet inte vart historiska ligger, och vill därför kolla upp det på sin surfplatta. Hon söker på “historiska museet” och hittar snabbt hemsidan. På första sidan ser hon en liten handmålad karta och muséets address. Tyvärr visar kartan bara ett litet område runt muséet, vilket upprör Greta eftersom hon hade räknat med en fullständig vägbeskrivning. Greta har ingen erfarenhet med tjänster som google maps och tänker därför inte på att söka på addressen, utan börjar istället slå i kartboken. När hon fortfarande inte får klarhet i situationen ringer hon sin man och frågar om han har någon aning om vart det ligger. Efter många om och men har hon antecknat hur hon ska ta sig dit på en papperslapp som hon har med sig i handväskan. Eftersom det tog sån tid att hitta dit blir hon försenad och hon har ingen positiv inställning till muséet när hon kommer dit.

Max

Max har sett reklam för en ny utställning på historiska vilket han tycker låter kul. Han ser det också som en möjlighet att få vara med sina barn. Själv har han varit många gånger på muséet på grund av sitt personliga intresse, men för att hjälpa barnen att hitta dit vill han ge dem en vägbeskrivning från deras gymnasie. Han har aldrig lagt gatuaddressen på minnet, så han googlar “historiska museet”. Direkt dyker en karta upp, där han sedan lägger till gymnasiets address och får en länk som han skickar via ett chattprogram till barnen.

Transkribering av intervju

Jag intervjuade ett medelålders par som gick runt med hörlurar.

Jag: "Jag undrar hur du, eller ni, upplever hur tekniken här fungerar."
Mannen: "Fungerar alldelsess utmärkt tycker jag."
Jag:"Eh, så har ni liksom förstått den utan att ni behöver nån hjälp eller så?"
Kvinnan:"Det är en sak som är konstig det är när det sägs att man ska använda framåtpilen det vet inte vi.."
Mannen:"Den är längst upp"
Jag:"Ok..."
Kvinnan:"Längst upp aha"
Jag:"Hur upplever ni alla dom andra teknikelementen som finns till exempel pekskärmar och videos som spelas upp?"
Kvinnan:"Vi har itne sett några pekskärmar eller video ännu men sånt som spelas upp är ju bra"
Jag:"Ja det finns där borta på vikinga-avdelningen"
Kvinnan:"Vi började med..."
Jag:"Ok men skulle ni vilja se mer sånt? Mer interaktiva medel, till exempel istället för såna här grejjer *pekar på en skyllt* skulle det va en skärm kanske som man kunde peka på och få fram information"
Kvinnan:"Jag tycker det e bra..."
Mannen:"Det finns ganska mycket här" syftar på hörlurarna+skanner
Jag:"Ja dom där verkar väldigt bra"
Kvinnan:"Nej jag tycker det e bra såhär"
Jag:"Ok ah men det var typ det"

Kvinnan:"Det var fel svar det hehe"

State of the art analysis

På historiska muséet fanns det flera olika tekniska interaktiva medel. Man kunde till exempel hyra hörlurar som med hjälp av en liten handhållen skanner kunde läsa upp information om föremål i montrarna. Man skannade då av en liten svart pryl vid monterna och man fick höra mer om föremålen. Enligt intervju upplevdes denna teknik som något mycket bra. Fördelar med denna teknik är att man slipper stå still och trängas vid en text och man kan gå runt eller sätta sig istället. Det hjälper också för folk som har svårt att läsa eller komma ihåg.

Vid ingången/utgången av vikinga-avdelningen fanns det en touchskärm. Denna skärm användes för att ta input från gästerna efter att man har varit på utsällningen. Touchskärmen stog på en piedestal och bredvid skärmen fanns det en skylt där det stog att dom ville ha besökarnas feedback. Skärmen presenterade en inloggningsruta för att sedan ta en till en ruta där man kunde fylla i sin feedback. Skärmen uppfyllde det den var tänkt att göra men man var tvungen att skriva in ett användarnamn och lösenord varje gång man skulle ge feedback, detta var något som jag upplevde som väldigt onödigt och jobbigt. Lösenordet var inte svårt att skriva men för vissa kanske det är jobbigt att skriva text på en touchpad. Det hade nog varit bättre med bara kryssfrågor och att man skulle slippa skriva in ett lösenord.


Dessa två tekniker uppfyller det dom ska men har vissa brister som skulle kunna åtgärdas och göras bättre. För övrigt fanns det andra saker som till exempel datorskärmar som man kunde interagera med och se saker på muséet. Dessa gav någon sorts överblick till hur utställningen är upplagd, nackdelen var att den inte var uppdaterad så utställningen såg inte alls ut som den var presenterad på skärmen.

Intervju från historiska museet den 14/2

Jag intervjuade en man som var någonstans i åldern 40-50 år. Mannen var väldigt historieintresserad och det var första gången han var på historiska museet. Han hade inte speciellt mycket tid på museet och skulle försöka hinna med hela utställningen.

Mannen var inte intresserad av de tekniska hjälpmedlen som fanns att tillgå runtomkring museet. Det framgick att han ansåg att det kanske var mer intressant om man kanske hade varit där tidigare eller hade mer tid än vad han hade. Han hade även missat att det fanns hörlurar som man kunde få tillgång till vid ingången. Om det var på grund av att det var dåligt skyltat/informerat är oklart.

Han skulle även vilja se att det var enklare att se vad som hörde till vad i montrarna och deras respektive skyltar. Annars hade han inga ideer eller lösningar på teknik som skulle kunna eller redan används.

Då han inte var speciellt intresserad av tekniken eller att använda den så fanns det inte så mycket mer att tillägga till intervjun. Han verkade dock inte vara negativt inställd till teknik på museeum.

Transkribering
Jag: Varför kom du hit till historiska museet?
Person: Historieintresserad.

Jag: Du ville bara lära dig mer om historia?
Person: Aa det var det, jag har inte varit hit förut, intressant att se.

Jag: Finns det några tekniska saker du har tänkt på eller lagt märke till.
Person: Nej det har jag inte.

Jag: Inget som du har tänkt på, några skärmar?
Person: Något tekniskt såhär runtom, nått speciellt, nej det har jag inte tänkt på.

Jag: Det finns ju bland annat sådana här skärmar.
Person: Nää jag tittar inte på dem, jag har bara tittat in i utställningen, har inte rört några knappar eller något. Det är säkert intressant om man har mycket tid och har varit här många gånger, tror jag.

Jag: Är du här en liten stund, eller ska du gå genom hela utställningen?
Person: Jag tänkte försöka gå runt här, har två timmar på mig, skumma över hela.

Jag: Har du varit på många andra museeum?
Person: Nej inte så många, det är långt mellan gångerna.

Jag: Är det något tekniskt du saknar, som du kanske har sett på något annat museeum?
Person: nej, nej det är det ju inte.
Om man säger, det som jag kanske har lite svårt med att kolla montern, att det är dåligt uppmärkt. Jag tycker det är svårt att se i vilken monter man ska titta i, det börjar jag irra på ibland. Men just tekniskt så är det fint, jag tycker det är fint och har inget att invända.
Jag förstår ju vad du är ute efter om vad man kan förbättra och så, men jag har inga bra ideer.

Jag: Har du någonsin använt sådana där hörlurar som de har här?
Personen: Nej såg folk som gick omkring med det, men de missade jag, ja det hade varit intressant, skulle nog haft det.

Wednesday, February 19, 2014

Persona

Persona – Max, 41 år
Max är från Kalmar, men har flyttat till Stockholm för sitt arbete för 18 år sedan. Han är skild och bor i en lägenhet på söder. Han har två barn där ena dottern är 18 och sonen är 16 år. Max jobbar med reklam och har ett speciellt intresse för historia och teknik.
Max hade en tuff barndom efter att hans pappa lämnade familjen då han var 12 år. Efter några år som tonårsrebell började Max styra upp sitt liv då han träffade sin nu frånskilda fru vid 19 års ålder. På grund av dyslexi var Max aldrig särskilt duktig i skolan men han klarade av gymnasiet. Direkt efter skolan började han jobba med diverse jobb, innan han vid 22 års ålder skadade ryggen i samband med arbete. Ett år senare flyttade han till Stockholm och fick även sin dotter och två år senare fick han sin son.

Persona – Greta, 58 år
Greta är 58 år och bor i en stor femma på kungsholmen med sin man Karl och sin katt Gustav. Karl tjänar mycket pengar så Greta valde att förtidspensionera sig för ett år sedan. Hon har inga barn men mycket av hennes fritid spenderas på promenader i staden och med sina väninnor, hon går även på syjunta varje söndag kväll.
Greta har höga krav på allt i sin omgivning, sina vänner, kläder och allt hon får betala för. Hon tycker också att mycket av dagens teknik är för krånglig och irriterar sig ofta över det, hon håller sig helst till tv:n, radion och en enkel mobiltelefon.